Karak II

Karak II

Na het doorgraven van de kerker en het handelen met de geest in Karak Goblin is het nu tijd om naar buiten te treden en in Karak II de open gebieden te verkennen. Als dat maar goed afloopt!

 

Doel van het spel


De spelers moeten de meeste zielenstenen vergaren. Wanneer de Duistere Generaal verslagen is, stopt het spel.

Setup


De starttegel - de drie verbonden hexagonalen - wordt in het midden van de tafel gelegd. Stapel de andere landschapstegels op elkaar, op zo'n manier dat die van het tweede niveau zich onderaan gedekt bevinden. Alle monsterfiches worden in de trekzak gestopt. De standee van de Duistere Generaal, de fiches van de Pratorians, het plaagtoken en de tray met de grondstoffen en dobbelstenen wordt in de buurt gelegd.

Elke speler neemt één heldenbord, een standstoken, vijf levensfiches en zes gebouwfiches - één van elk type - en deze plaats je met de grijze kant naar boven op de daarvoor bestemde plaats op het spelersbord. De banierfiche wordt boven plaats '0' gezet. Elke speler kiest een held of krijgt er één willekeurig. Iedere speler legt de stadstegel, alsook de standee en dobbelsteen horende bij zijn held, voor hem. Alle spelers lezen de speciale vaardigheid van hun held. De standees van de gekozen helden worden in het midden van de starttegel geplaatst. Een eerste speler wordt gekozen.

Spelverloop


De spelers voeren om beurten hun twee acties uit in wijzerzin. Belangrijk om steeds in het achterhoofd te houden is dat een held steeds voor een actie kan bewegen. Het bewegen op zich is geen actie, maar hangt vast aan een actie. Een actie kan ook gewoonweg 'geen actie' zijn, waardoor de helden toch nog kunnen bewegen, zonder daarna een hoofdactie uit te voeren. Het bewegen bij een actie is echter optioneel en hoeft niet uitgevoerd te worden.

Wanneer je beweegt naar een gebied dat nog niet ontdekt is, neem je één van de landschapstegels en plaats je deze aan de rand van de tegel waar je held zich bevindt. Hierbij moet je wel letten op eventuele afgronden op het randje van de tegel. Je moet de tegel steeds zo plaatsen dat de held er naartoe kan gaan. Daarna plaats je de standee van de actieve held daar. Bij het plaatsen van een nieuwe tegel, zal de speler ook een monster moeten trekken uit de trekzak. Bij de onderste landschapstegels, van het tweede niveau, zijn dit zelfs twee monsters. Op zich hoort het verkennen bij een (gratis) beweegactie, dus de speler verliest hier geen actie mee.

De beschikbare hoofdacties zijn:
  • Genezen: een held geneest tot twee levenspunten.
  • Grondstoffen verzamelen: op elke tegel, behalve de starttegel, laatste tegel waar de Generaal op tevoorschijn komt, en stadstegels van spelers, kunnen grondstoffen vergaard worden. Deze zijn voedsel, hout en steen. Op sommige tegels ben je in staat om meer dan één grondstoffen te krijgen.
  • Je stad bouwen: Op een vrije tegel - geen monsters, andere helden, of het kasteel van Karak - kan je jouw stad bouwen. Hiervoor moet je twee hout opgeven en daarna plaats je je stadstegel met de gekleurde zijde open op de landschapstegel. Let op, want je kan je stad maar één keer bouwen dus denk goed na over de locatie.
  • Gebouwen plaatsen: Eens je een stad hebt, zal je deze kunnen vullen met gebouwen.- De vereiste grondstoffen om de gebouwen te plaatsen staan afgebeeld op de grijze kant. Er zijn zes verschillende gebouwen:
    • Een stal laat je toe om een extra actie uit te voeren - elk beurt!
    • Met een portaal kan je vanuit je stad teleporteren naar een reeds ontdekte tegel, of van een tegel rechtstreeks bewegen naar jouw stad. Deze kan eenmaal per beurt gebruikt worden.
    • Eens je de banieren gebouwd hebt, zal je banier bovenaan je speelbord, altijd twee hoger zijn.
    • Barakken of militaire kampen laten je toe om ridders te trainen.
    • Met schietstanden zal je boogschutters kunnen rekruteren.
    • Met torens zal je magiërs kunnen rekruteren.
  • Manschappen rekruteren: je kan enkel manschappen bij je leger voegen wanneer de held in de stad is. Om te rekruteren moet je het overeenkomstige gebouw reeds in je stad hebben: kampen voor ridders, schietstanden voor boogschutters en torens voor magiërs. Je mag in eender welke combinatie manschappen aan je leger toevoegen; dit doe je door de overeenkomstige grondstof op te geven: voedsel voor ridders, hout voor boogschieters en steen voor magiërs. Een speler kan nooit meer manschappen in zijn leger hebben dan zijn glorieniveau, dit is aangegeven bovenaan het spelersbord door de huidige positie van de banier. Bij het succesvol rekruteren worden de manschappen in de vorm van dobbelstenen bij het leger gevoegd: rode voor ridders, groene voor boogschutters en grijze voor magiërs.
  • Item(s) oppakken: een speler mag een item - of items - dat een andere speler laten vallen heeft op een tegel (omdat zijn rugzak vol zit) oppakken en in zijn rugzak stoppen of uitrusten als het een wapen is.
  • De plaag uitroeien: de stad van een speler kan een plaag over zich hebben. Om deze plaag uit te roeien, moet de speler naar de starttegel gaan van het Kasteel van Karak en daar deze actie uitvoeren. Je moet geen dobbelsteen rollen of grondstoffen afgeven, maar je bent gewoon een actie 'kwijt'.
  • Vechten: van het ogenblik dat een held op een tegel komt met een vijand, moet deze er verplicht mee vechten. Je rolt steeds je unieke heldendobbelsteen, en je mag kiezen welke manschappen je inzet voor de strijd. Je bent niet verplicht om manschappen in te zetten en je kiest zelf het aantal en de soort. Daarbij voeg je dan nog eventuele waarden van uitgeruste wapens en/of spreuken. Dan tel je het gerolde aantal successen.

    Wanneer de som van deze successen kleiner is dan de kracht van het monster - of de monsters - dan verlies je de strijd. De standee van de held gaat dan terug naar de plaats vanwaar deze kwam.

    Wanneer de som groter is dan de kracht van de vijand(en), dan win je de strijd en draai je de monserfiche(s) om. Je krijgt dan de uitrusting/zielen/grondstoffen die afgebeeld staan. Heb je echter geen plaats meer op je spelersbord, dan mag je het item laten vallen, of laat je iets anders vallen waardoor je het gewonnen voorwerp toch nog kunt meenemen.

    Wanneer je een schedelsymbool rolt op de heldendobbelsteen, dan neemt de held een wonde en wordt er één levensfiche omgedraaid, per schedel. Wanneer je het loodje zou leggen, maar je wint de strijd, neem je eerst de beloning en voer je daarna de actie uit waarbij je weer tot leven komt. Wanneer je uitgeschakeld bent, moet je een volledige beurt doen over het weer rechtzetten van je standee en drie levenspunten weer omdraaien.

    Wanneer een schedel wordt gerold op een dobbelsteen die een manschap voorstelt, verlies je die dobbelsteen.
    Wanneer de twee schedels geworpen worden op de heldendobbelsteen, verliest die twee levenspunten, en wordt er een plaag geroepen over de stad van een andere speler. De gekozen speler verliest één grondstof van alle soorten, indien mogelijk, en de plaagfiche wordt op zijn/haar stad gelegd. De speler is niet meer in staat om manschappen te rekruteren in die stad.

    Wanneer een monster of monsters overwonnen zijn, moet het glorieniveau aangepast worden aan de kracht van het sterkste monster of de som van de kracht van de monsters. Opgelet, als je de banieren in de stad hebt, tel je daar nog de waarde '2' bij op. Dit glorieniveau is het maximum te rekruteren manschappen.

De beurt van een speler eindigt wanneer hij zijn twee acties heeft gedaan, of wanneer die gevochten heeft met een vijandelijk monsterleger, zelfs al heeft hij dan nog acties over.

Het spel eindigt wanneer de Duistere Generaal verslagen wordt. In de tegels van niveau twee zit zijn tegel verborgen, en als die getrokken wordt, wordt de standee, alsook een aantal praetorian-fiches op die tegel geplaatst. Speel je met twee of drie, dan zijn dit vijf fiches, met vier zijn dit er vier, en met vijf spelers plaats je er drie.

De kracht van de Generaal is 10 + het het aantal geplaatste praetorianen. Rol je meer successen dan de kracht van de Generaal, dan overwin je hem. Rol je minder, maar meer dan 10, dan verliest die één van zijn praetorianen en verliest de held een extra levensfiche. Wanneer de Generaal overwonnen is, dan krijgt de aanvallende speler de archsteen, die telt voor een aantal zielenstenen, en dan stopt het spel onmiddellijk.

Wie de meeste zielenstenen heeft, die wint het spel - dus niet per se de speler die de Generaal verslaat!



Materialen


Over de gebruikte materialen mogen we zeker niet klagen: dubbelzijdige heldenborden, leuke dobbelstenen, degelijk dik kartonnen materiaal, en dat alles in een insert - al mochten daar wat gebruiksaanwijzingen bij zitten. Wat dan ook opvalt is dat ene 'foutje', de basis van de eindbaas. De standee die we hier in mekaar moeten knutselen blijft met moeite staan en is moeilijk in elkaar te zetten. Het was misschien beter geweest als dit een gewone tegel was, met standees voor de Duistere Generaal en zijn Praetorianen. Behalve dat klein puntje zijn alle materialen top.

Conclusie


Karak II is in elk opzicht een logisch vervolg van Karak (niet Goblin). Daar waar je bij het eerste deel enkel moest stappen, tegeltjes trekken en rollen met de dobbelsteen is er nu toch wel wat meer aan de hand. Je moet ook grondstoffen verkrijgen, je stad bouwen, kiezen waar je je grondstoffen aan zal geven (extra actie, of toch liever manschappen, en dan nog dewelke?), en vooral verkennen. De spelersinteractie lijkt in het eerste zich miniem, maar als een tegenspeler een legertje oproept dat leuke dingen heeft om te verzamelen, én die slaagt er niet in om de vijand te overwinnen, dan kan jij misschien degene zijn die onder de duiven schiet van je medeheld. De schatten uit Karak zijn vervangen door zielstenen en die kan je enkel krijgen door specifieke vijanden te verslaan. Die zijn uiteraard een pakje sterker dan het doordeweeks monster, en je zal dus eerst manschappen moeten ronselen vooraleer je de strijd aangaat, of heb je toch al stevige uitrusting en waag je toch graag je kans? Hierdoor lijkt Karak II wat op een semi-coöperatief resource management spelletje, want vechten alleen is niet genoeg, en dat besef je maar al te snel.

Is je kleine te groot geworden voor Karak, maar speelde die het spelletje graag, dan kan je met Karak II niets mis doen, want het is de uitbreiding van Karak op elk vlak.

Overzicht


Speelduur gemiddeld één uur
Aantal Spelerstwee tot vijf
Moeilijkheidsgraadmakkelijk, maar uitdagender dan Karak
Voor wie?vanaf 8 jaar


Wij danken Albi voor het ontvangen van een reviewexemplaar.

Steun playstationclan.be