Karak Goblin

Karak Goblin

Karak is bekend om zijn dungeon crawler, gericht tot de jongsten onder ons. In datzelfde universum dwalen we opnieuw in de kerkers op zoek naar de eindbaas in Karak Goblin!

 

Doel van het spel


De eindbaas verslaan, dan word je de kampioen van het rijk!

Setup


Tijdens het avontuur van Karak Goblin ga je op zoek naar de eindbaas en ga je door grotten terwijl je vijanden verslaat, hun wapens opraapt en op zoek bent naar de sleutels die doorgang bieden naar een volgend gedeelte.

Eerst worden de rijkaarten - je kan het bijna rijtitel noemen - gelegd, van boven naar beneden. Dit zijn de kaarten waarop doodshoofd I, II en III staan, ook van elkaar te onderscheiden door de verschillende kleuren. Die worden in een kolom gelegd en zijn het begin van een rij. Onder het doodshoofd met III komt de kaart met het doodshoofd X, dit is de kamer van de eindbaas.

De monsterkaarten worden verdeeld in hun verschillende niveaus (I, II en III, ook te herkennen aan de kleur). Alle kaarten met een sleutel bij het monster afgebeeld - die sleutel is dan afgebeeld in het midden links - worden uit de stapels gehaald en zullen later zelf drie stapels vormen, dit zijn de wachterkaarten. De monsterkaarten - zonder de sleutels - worden links gelegd naast hun respectievelijk niveau, of kleur. Dan worden er per rij vijf monsterkaarten rechts van de doodshoofd kaart gelegd. Op het einde van de rij komen de stapels met de wachterkaarten, ook per niveau.

Van de drie kaarten met een gehoornde X wordt er eentje willekeurig getrokken, dat zal de eindbaas zijn van dit spelletje. Die kaart wordt naast de blauwe kaart met de gehoornde X gelegd, onderaan het speelveld. De andere twee kaarten heb je dit spel niet nodig en mogen terug in de doos.

De handelaarskaart - blauwe geest - leg je boven de grotkaart met waarde I. Rechts daarvan leg je de drankjeskaarten, per soort op een stapel. De kaart van het pandjeshuis - perkamentrol - leg je uiterst rechts, naast de derde stapel drankjeskaarten.

Iedere speler kiest een held en neemt die heldenkaart, de zes start actiekaarten en vijf levenspuntkaarten. De kaart met de afbeelding van de held - paarse rand - leg je eerst, daarnaast de trekstapel actiekaarten, waarvan je er al vier mag trekken, dan de vijf levenspunten - met het hartje open - en daarna laat je een gebied open voor een aflegstapel.

Een eerste speler wordt gekozen.

Spelverloop


Elke held heeft een speciale vaardigheid. De spelers lezen eerst goed wat deze is alvorens het spel te beginnen. Tijdens zijn beurt heeft de speler keuze uit drie acties:
  • Gevecht met een monster

    De actieve speler kiest één van de beschikbare monsters en legt daar zijn heldenkaart op of in de buurt, zodat alle iconen nog zichtbaar zijn. In het begin zijn dit enkel monsters van de eerste rij. Als je de eerste wachter kan verslaan, verdien je een sleutel en kan je monsters in de volgende rij aanvallen. Heb je de drie sleutels verzameld, dan kan je tegen de eindbaas vechten, wat het doel is van dit spel. In het begin van de beurt heeft de speler vier actiekaarten, toch kan het zijn dat er meer kaarten worden gespeeld, als de actiekaarten vermelden dat je een kaart mag bijtrekken.

    Op de monsters staat de eventuele buit - een actiekaart van een bepaalde kleur, of uitrusting - afgebeeld. De buit die je kan verdienen door het monster te verslaan is steeds één van beide. Op de monsterkaart staat ook vermeld of er bepaalde uitrusting, of actiekaarten vervloekt zijn. De eigenschappen van de uitrusting, of de actiekaarten van de vermelde kleur mag je dan niet spelen. Rechtsboven staat vermeld hoeveel schade de monsters toedienen, naast het zwaardsymbool, rechts onder het hartsymbool staat hoeveel schade het monster kan incasseren.

    De kleur van de eerste actiekaart die je speelt mag je zelf kiezen, tenzij die vervloekt is - staat op de monsterkaart. De daaropvolgende kaarten zijn aangeduid aan de rechterkant van de gespeelde actiekaart. Hier kan je gekleurde driehoeken zien en enkel de kaarten van die kleur mag je spelen. Het is goed om even goed na te denken welke combo's je uit je mouw wil schudden. Onderaan de actiekaarten staat hoeveel schade je doet, hoeveel verdediging die kaart biedt, hoeveel kaarten je bijtrekt en hoeveel hartjes je ontvangt. Het bijtrekken van kaarten en het verkrijgen van levenspunten gebeurt onmiddellijk. Eens je al je actiekaarten die wil/kan spelen hebt neergelegd, worden de volgende stappen in deze volgorde doorlopen:
    • Het monster valt eerst aan. De schade die het monster toebrengt, wordt vergeleken met jouw verdedigingswaarde - combinatie van actiekaarten en uitrusting. Heb je evenveel of meer verdediging? Dan gebeurt er niets. Heb je minder verdediging, dan verlies je het verschil in levenspunten. Hierbij draai je jouw hartjes om naar de doodshoofdkant. Heb je jouw laatste hartje omgedraaid? Dan is jouw beurt voorbij, behalve als je Aderyn bent.
    • Heb je de aanval van het monster overleeft? Dan is het tijd om zelf schade toe te brengen. Je telt de aanvalswaarde van de verschillende kaarten met elkaar op. Heb je minder dan het aantal levenspunten? Jammer, dan eindigt jouw beurt. Is het evenveel of groter? Dan kan je jouw beloning nemen!
    • Als het monster verslagen is, draai je de monsterkaart om. Is het een actiekaart, dan komt deze op de aflegstapel van de actieve speler. Is het een uitrustingskaart, dan legt hij die bij zijn heldenkaart, of gaat die naar het pandjeshuis, als hij de uitrusting niet hoeft. Er wordt een kaart getrokken van de desbetreffende monsterstapel en op de lege plek in de rij gelegd.
    • Alle gespeelde kaarten komen op de aflegstapel en de speler trekt bij tot vier kaarten in zijn hand. Is de trekstapel leeg, dan wordt de aflegstapel geschud en vormt deze de nieuwe trekstapel.
  • Bezoek aan de handelaar

    In plaats van te vechten tegen een monster kan je ook de handelaar bezoeken. Je kan tijdens de beurt zowel drankjes kopen, als het pandjeshuis bezoeken. Dit is in het begin van het spel leeg. Wil je een drankje of iets kopen uit het pandjeshuis, dan moet je één kaart in het pandjeshuis leggen. Dit moet een kaart zijn met op de achterzijde een monster (dus geen sleutel, een drankje, of één van de startkaarten). Tijdens een bezoek aan de handelaar mag je meerdere drankjes kopen, maar slechts één item uit het pandjeshuis.
  • Een held terug tot leven wekken

    Ben je verslagen tijdens een gevecht met een monster? Dan moet je een beurt overslaan en draai je alle levenspunten opnieuw met het hartje naar boven.

De speler die erin slaat de eindbaas te verslaan is kampioen van het rijk en wint het spel.



Materialen


Het materiaal bestaat uit enkel kaarten, met daarop de kenmerkende artwork van Karak. We herkennen de helden uit het originele spel en hier en daar een monster dat we moeten verslaan. De iconografie is duidelijk en veel uitleg heb je niet nodig wanneer je het spel aan het spelen bent.

Conclusie


De artwork is kenmerkend voor Karak, maar behalve het verslaan van een soort baas waardoor het spel eindigt, heeft het weinig gemeenschappelijk met de dungeon crawler. In deze game moet je geen schatten verzamelen, maar is dit als het ware een race om zo snel mogelijk de sleutels te bemachtigen, om het dan op te nemen tegen de eindbaas. Het is leuk dat elke held een andere vaardigheid heeft, en zijn eigen typerende startkaarten. De schurk begint zelfs zonder rode kaarten, terwijl deze bij strijders overheersend zijn. Op zich is deze game een mini-deckbuilder, waarbij je mooi kan plannen waar je naartoe wil. Er is nauwelijks spelersinteractie, dus iedereen speelt rustig zijn eigen spelletje. Toch gewaarschuwd om elkaar in de gaten te houden, want op een gegeven ogenblik zal je wel voortgang moeten boeken in het spel, anders zullen de anderen met de overwinning aan de haal gaan. De gevechten tegen de monsters en de wachters verloopt vrij gemakkelijk. Jammer genoeg is er geen mechanisme om je startkaarten uit het deck te halen, want als je in het derde level bent, worden de monsters een pak pittiger, en dan heb je nood aan die vergaarde actiekaarten. Het baasgevecht an sich kan exponentieel veel moeilijker zijn, als je niet de juiste kaarten trekt, wat uiteraard typisch is voor een deckbuilder, maar we hebben het gevoel dat er een niveautje extra mag zijn.

Overzicht


Speelduur Een halfuur
Aantal SpelersTwee tot vier, drie aangeraden wegens downtime
MoeilijkheidsgraadGemakkelijk
Voor wie?+7 is de vermelding, maar het mag iets ouder, vanwege het tactisch inzicht welke kaarten vergaren in functie van het baasgevecht


Wij danken Geronimo Games voor het ontvangen van een reviewexemplaar.

Steun playstationclan.be