![](https://playstationclan.be/news/1712676844_CoraQuestPSTeaser.png)
Doel van het spel
Elke missie of queeste heeft zijn eigen doel. Volbreng dit doel en de missie is geslaagd. Legt een held tijdens het avontuur het loodje, dan eindigt het spel en heb je de missie verloren.
Setup
Het spel komt met drie kleine boekjes: een regelboek, een queesteboek en een boek om zelf je avonturen samen te stellen. In het queesteboek kom je te weten wat het doel is en de setup van het avontuur. Over het algemeen is er wel een algemene setup die voor elk avontuur geldt.
Een queeste wordt gekozen uit het queesteboek. De inleidende tekst voor het avontuur wordt gelezen. De genummerde kerkerkaarten worden geschud - 2-13 voor een kort avontuur; 2-17 voor een langer avontuur. Volgens de setup van de queeste zal je verhaal-kerkerkaarten moeten toevoegen (A-R). Concreet maak je van de genummerde vier stapels, je legt een verhaalkaart op elke stapel en schudt die ertussen. Dan worden de stapels in een specifieke volgorde op elkaar gelegd. De ontdekkingsfiche (fakkel) wordt op deze grote stapel geplaatst.
Er worden vier helden gekozen - ongeacht het aantal spelers! - en die worden voor de spelers geplaatst, alsook het startwapen dat vermeld is op de karakterkaarten. De spelers nemen ook de levensschijven, aftelfiches en de standees van de helden. De vijandkaarten, vermeld bij de queeste, worden ook verzameld en met de groene vaandel naar boven gelegd - de gedekte kant is een moeilijkere versie van de vijanden.
Het aftelspoor wordt naast de stapel kerkerkaarten geplaatst. Bij de meeste missies is dit de kaart met 1/2. De ronde aftelfiche van elk personage dat meedoet wordt in de buurt geplaatst. De gevaarfiche (schedel) wordt op '2' geplaatst, tenzij anders vermeld.
De schatkaarten worden geschud en vormen een gedekte stapel, de speciale voorwerpenstapel leggen we ernaast. De kerkeringang - tegel met nummer '1' - wordt in het midden van de tafel geplaatst en de standees van alle gekozen helden worden ergens op deze tegel gezet. Nu is het tijd om het spelletje te beginnen!
Spelverloop
De sequentie van een ronde gebeurt altijd in drie fasen, steeds in dezelfde volgorde.
Eerst en vooral zijn de helden aan de beurt in de heldenfase. De spelers kiezen zelf de volgorde van de activatie van de helden. De helden kunnen korte acties uitvoeren - zo dikwijls ze willen - en twee lange acties uitvoeren.
De korte acties zijn het verkennen van de kerker en een voorwerpkaart gebruiken. Als een held aan de rand van een kerkerkaart staat, mag hij deze verkennen. Hij trekt dan een nieuwe van de kerkerstapel en plaatst deze zodat die aansluit aan zowel de tegel, als de held die de actie uitvoert. Je legt die sluitend orthogonaal, zodat de roosterstructuur niet gebroken wordt. Wanneer één zijde een muur is, plaats je deze ook niet aangrenzend met de bestaande tegel. Eens de tegel geplaatst is, worden de standees en/of schatfiches hierop gelegd op de daarvoor bestemde velden. Werd er een verhaaltegel getrokken (letter) dan wordt het intermezzo in het boek gelezen, en de eventuele setup van de tegel toegepast.
De andere korte actie is het gebruiken van een voorwerpkaart. De helden mogen zoveel voorwerpen gebruiken als ze willen tijdens hun beurt.
Een held kan maximaal twee van vijf beschikbare lange acties uitvoeren:
- Verplaatsen: een held mag zich een aantal vakjes verplaatsen, aangeduid op zijn heldenkaart. De beweging mag orthogonaal, diagonaal en zelfs door andere helden gaan, maar de held mag zijn beweging niet eindigen op een vak waar iemand anders staat of niet door muren bewegen.
- Zoeken: wanneer een held zich orthogonaal of diagonaal aan een kist bevindt, mag hij deze doorzoeken. Hij neemt dan een kaart van de schatkaartenstapel. Hij mag de schat niet doorzoeken wanneer een vijand op de schatfiche staat. Eens de schat doorzocht is, wordt de fiche weggenomen.
- Ruilen mag een held doen met een aangrenzende held. De hoeveelheid van de te ruilen items is niet van belang, zolang beide spelers het eens zijn.
- Genezen: een speler kan een verlamde speler genezen. Verlamd zijn is niet hetzelfde als uitgeschakeld. De verlamming is een statuseffect waardoor de standee op zijn kant komt te liggen en geen enkele actie kan uitvoeren.
- De helden zullen doorheen het spel veelal vijanden moeten aanvallen. Eerst en vooral wordt het doelwit gekozen. Dit moet in het bereik zijn van het wapen, en in het gezichtsveld van de held. Andere helden, vijanden of muren kunnen het zicht belemmeren. Concreet is een vijand in zicht wanneer er een denkbeeldige lijn tussen de hoek van het veld waar de held op staat kan getrokken worden naar de hoek van het doelwit, en wanneer daar niets tussen staat.
Na het bepalen van het doelwit worden er dobbelstenen gerold. Deze staan op de personagekaart, alsook het wapen dat de held draagt. Deze dobbelstenen worden geworpen. De geworpen successen zijn telkens één schadepunt voor het doelwit. Wanneer een doelwit niet geraakt wordt, dan wordt de held omgedraaid naar zijn genadeloze kant. Concreet gooit die bij een volgende eventuele aanval een dobbelsteen extra. Wanneer de held een vijand schade toebrengt, wordt de held terug naar zijn gewone zijde gedraaid.
De helden hebben ook een speciale, unieke actie die ze kunnen gebruiken. Deze telt niet mee als een lange actie, maar als deze gebruikt wordt, wordt het aftelfiche van deze held op het aftelspoor gelegd.
Lange acties kunnen elkaar niet onderbreken, maar korte acties kunnen een lange actie onderbreken. Op die manier kan een vijand een deel van zijn verplaatsingsactie uitvoeren, dan verkennen, en dan zijn verplaatsing afronden.
Wanneer alle helden geweest zijn, is het de beurt aan de vijanden in de vijandfase. Je mag kiezen in welke volgorde je de vijanden activeert. Een vijand heeft slechts twee lange acties en hij voert ook twee acties uit. Deze acties kunnen tweemaal hetzelfde zijn. Een vijand kan zich eerst en vooral verplaatsen, en hij doet dit naar de meest nabije held. Als er meerdere helden even ver liggen, bepalen de spelers waar de vijand naartoe gaat. Daarnaast kan een vijand aanvallen. De held moet in het bereik staan van het wapen en moet in het gezichtsveld staan. Wanneer een vijand tweemaal kan aanvallen zonder zich te verplaatsen, zal die ook tweemaal aanvallen! Opnieuw worden er dobbelstenen gerold en wordt de schade nu door de helden geïncasseerd.
Na de activatie van de vijanden gaan we over tot de aftelfase. Wanneer een held aan de beurt geweest is, kan je hun personagekaarten draaien zodat je kan zien wie er al aan de beurt geweest is. Een eerste stap is het opnieuw rechtop plaatsen van deze kaarten.
Indien er zich aftelfiches op het aftelspoor bevinden gaan die één niveau naar beneden. De helden kunnen hun speciale vaardigheid opnieuw gebruiken als hun fiche van het spoor is.
Als de ontdekkingsfiche van de kerkerstapel ligt - er is dus deze ronde verkent - wordt de fiche opnieuw op de stapel gelegd. Wanneer er niet verkent is, gaat de gevaarfiche één niveau naar beneden op het spoor. Wanneer deze fiche van het spoor zou gaan, wordt er een spin gelegd in het midden van alle ontdekte tegels waar een spinnenweb op staat. Daarna wordt deze fiche opnieuw op '2' gelegd. Wanneer deze stappen doorlopen zijn, is er opnieuw een heldenfase.
Het spel kan op twee manieren eindigen: het doel is behaald, dan is de queeste gelukt, of een speler sterft - heeft geen levenspunten - en de missie mislukt.
Materialen
De materialen bestaan uit grote vierkante kaarten, dit zijn de kerkerkaarten, verhaalkaarten, personagekaarten, gevaarspoor. Daarnaast zijn er nog kleine kaartjes die de schatten en wapens moeten voorstellen. De vijanden, helden en bazen zijn standees. Daarnaast zijn er nog schatfiches en wondefiches voor vijanden. De draaischijven om de levenspunten voor te stellen zijn zeer handig. Hierdoor moet je niet steeds met een hoop fiches heen en weer gaan. De aangepaste D6 dobbelstenen zijn groter dan standaard en ideaal voor dit spelletje. De artwork van vijanden, helden, wapens, alsook de namen lijken recht uit de verbeelding te komen van de jongsten onder ons. Het spreek dan ook voor zich dat dit de doelgroep is van dit spelletje. Er zijn ook blanco uitrusting -en schatkaarten beschikbaar om die zelf in te vullen zoals je wilt. Altijd al gedroomd van je eigen fantasiewapen? Dan is het nu de moment!
Conclusie
Menig ameritrash-fan of dungeon crawler enthousiast heeft niets liever dan dat zijn kind(eren) niet alleen een interesse toont naar bordspellen, maar ook eerder gericht is naar het geliefdkoosde genre. Deze CoraQuest doet dat prima en spreekt de jongsten onder ons aan. Zeker wanneer het achtergrondverhaal voorgelezen wordt zoals je dat zou doen bij een verhalend boek. De missiestructuur bestaat steeds uit een intro, om het avontuur te kaderen, en dit wordt enkele malen onderbroken om vast te stellen wat er nu net aan de hand is, of wat er net ontdekt wordt. Hierdoor blijven kinderen geboeid het avontuur meevolgen. De simpele regels en het vaste stramien zorgen ervoor dat je de ene ronde na de andere vlot kan spelen. Het betekent wel niet dat een spel, gericht op kinderen, steeds gemakkelijk is. De rol van de dobbelstenen speelt een grote rol en kan af en toe eens tegenvallen. Ga er dus niet zomaar vanuit dat je een avontuur op één been zal winnen. Een spelletje duurt ongeveer een uurtje en dat is net voldoende. Een pluspuntje voor de mogelijkheid voor het zelf ontwerpen van wapens en schatten en online kan je zelfs eigen avonturen fabriceren.
Overzicht
Speelduur | Een klein uurtje, na de setup |
Aantal Spelers | Eén tot vier |
Moeilijkheidsgraad | Gemakkelijk |
Voor wie? | Vanaf 6+ |
Wij danken Jumping Turtle Games voor het ontvangen van een reviewexemplaar.